








행복한 세상을 만드는 사람들 (주)마인드폴 지승욱 대표 (2009.9.3)
창의적인 콘텐츠와 혁신적인 기술로 승부한다!
보도 매체 : 일요저널
보도 기자 : 이상훈 기자 (rapmote@paran.com)
애니메이션 고등학교에서 배운 창의력을 발산하는 방법론은 (주)마인드폴 지승욱 대표가 게임 사업을 시작하는데 많은 도움이 되었다고 한다. 사람들에게 친숙하게 사용되고 있는 것들. 그것은 그의 연구에 중심점이며, 대중과의 소통에 가장 큰 숙제이다. 좋은 게임회사란? 결코 자금력이 풍부한 회사가 아니다. 자금력만을 믿고 진부한 스토리를 만들어내는 회사는 싫다. 자금에 연연하지 않고 하고 싶은 게임을 자유롭게 만들어낼 수 있는 회사를 만들어가고 싶다는 순박한 신세대 CEO 지승욱 대표를 만나보았다.
Q. 마인드폴의 첫 걸음
A. 한국애니메이션 제작을 구상하던 대학교 1학년 여름방학 때, 늘 그려오던 상상(꿈)을 실천하며 현실로 옮겨 내기 시작했다. 회사 설립의 목적에는 여러 가지 이유가 있겠지만, 자신이 어느 위치에 있던 자신만의 소속을 만들어 여러 사람들과 함께 땀을 흘려보고 싶은 이유가 가장 컸다고 생각된다. 그렇게 시작하게 된 ‘마인드폴’의 최종 목표는, 한국의 기술을 널리 알리고 대표할만한 게임을 만들어 거듭나는 것. 어릴 적 게임기 앞에서 시간 가는 줄 모르고 게임에 빠져있던 한 소년이, 대중들에게 직접 다가가 더 좋은 게임을 만들어내기 위해 앞장서는 한 게임회사의 CEO로 새로운 길을 걷는다.
차세대 포터블 장치에서 구동되는 게임엔진 및 응용 게임 추진
Q. 스마트폰 장치에 하드가속 받는 3D 엔진
A. 전 세계적으로 마인드폴만이 보유하고 있는 ‘스마트폰 장치에 하드가속 받는 3D 엔진’은 기술력과 젊음으로 인한 창의력에서 비롯됐다. 새로운 시도와 유일무이한 아이템이라는 이유만으로도 대중의 시선을 잡기에 충분했으며, 기사화가 되고, 게임분야에서 관심에 대상이 되었다. 차기 스마트폰 전용으로 갈라티엔진을 이용한 획기적인 3D게임을 개발 중이다. 현재 출시되어 있는 게임으로는 1년 넘게 개발하여 출시된 ‘꽃과 바람’이 있다. 말을 하고 직립보행을 할 수 있는 동식물 캐릭터가 등장하는 아케이드 게임인데, 일곱의 캐릭터가 독창적이라는 평이다.
Q. 국내의 사업제도와 현실
A. 외국에 비해 우리나라 벤처사업가들의 성공하기 위한 그 길은, 험난하다는 생각이 든다. 국가적인 지원에서의 불리함이 많이 아쉽게 느껴지기 때문이다. 실리콘밸리와 같은 외국에서는 국가적인 지원부분에서 개인적인 것까지 보증서지 않는데 우리나라의 경우는 그렇지 못하다. 그로인해 연대보증 실패를 자꾸 생각하게 되다보니 사업을 시작하거나 확장하는데 있어서 마음이 약해지는 것 같다. 이는 즉, 제도적인 차원에서 많은 CEO들이 쉽사리 도전하지 못하는 이유일 것이다.
잘된 게임 하나가 사람을 송두리째 바꿀 수 있는 요소가 될 수 있다.
Q. 지승욱 대표와 게임
A. 개인적인 생각으로 ‘게임’이라는 것은 아주 오랜 시간동안 인류 역사에 의해 함께 했던 게 아닌가 싶고, 모든 전 인류가 하나의 공통적인 요소라고 본다. 게임이라는 아이템 콘텐츠로 인해 커뮤니케이션이 조금은 더 쉽게 이루어진다는 생각이 그 이유일 것이다. 우리나라 문화에서 게임이라는 것이 조금은 저속한 측으로 비춰지는 부분이 있지만, 교육적이나 건강을 위해서나 도움이 될 수 있는 부분이 많다고 생각 한다. 헌데 아쉬운 것은 영화, 연극 등이 만화나 애니메이션으로 발전되어 누구나 쉽게 즐길 수 있는 문화라 인식되어 왔음에도 불구하고, 게임을 선호하지 않는 분들에게는 위와 같은 장점도 나쁜 고정관념으로 인해 여전히 저속문화로 인식되고 있다는 것이다. 게임은 앞으로 계속 발전해 나갈 것이며, 분명 좋은 부분은 늘어갈 것이다. 이런 부분들이 좋지 않은 관념을 갖고 있는 이들을 아우를 수 있다고 생각 한다. 책이나 만화책의 경우에는 1차원적으로 보이기도 하지만, 소리가 들리게 되면 2차원적인 애니메이션이 된다. 이렇듯 콘텐츠와 개인이 서로 주고받을 수 있는 것이 바로 게임이라고 생각한다. 만화나 책, 애니메이션 보다는 교감도가 훨씬 크지 않을까. 게임이란 건, 굉장히 대중화가 되어있고, 사람이 사는데 늘 함께 공존한다. 이런 가까운 문화를 색안경을 끼고 바라보는 이들의 인식을 바꾸는 것이 결코 쉽지만은 않아 아쉽다.
Q. 고객관리
A. 흥미를 잃지 않게 만드는 게 가장 중요하다고 본다. 관심사를 공유하고 새로운 요소들을 지속적으로 만들어나가고 있다는 것을 보여줌으로써 질리지 않도록 한다면 고객 유지차원에서 많은 도움이 될 것이다. 고객유지가 이루어짐과 동시에 꼭 필요한 것이 있다면 고객확대인데, 이 부분은 참여도를 늘리게 하는 것이 우선이라고 이야기 하고 싶다. 일반인이 어떤 단체에 속해 그 구성원으로써 참여도를 늘리게 된다면 좋은 유지방법이 될 듯 싶다. 돈을 써주는 것도, 이익창출을 만들어 주는 것도 모두 단체의 일이기 때문이다. 무엇보다 가장 큰 바람은 많은 사람들이 우리가 만든 게임으로 인해서 행복할 수 있었으면 하는 것이다.
어릴 적 조그마한 TV 앞에서 게임기 하나에 세상을 다 가진 것 같던 기분,
친구들과 새로 나온 게임이야기를 하며 하루를 떠들어도 모자랄 것 같던 시간,
그 가슴 벅차고 행복했던 순간들을 직접 이뤄내기 위해...!!
Q. 앞으로의 계획
A. 가진 기술력과 창의력을 이용해서 한국을 대표하는 콘텐츠 회사가 되고 싶다. 기업을 꾸리는 게 마인드 폴이 바라고 있는 비전이듯이 말이다. 개인적으론 영국의 ‘버즌’이라는 기업을 롤모델로 삼고 있고, 다양하게 많은 사업을 하고 있는 ‘버즌’과 같은 회사를 볼 때, ‘마인드폴’ 역시 생활에서 찾아볼 수 있는 다양한 콘텐츠들을 찾아내 사람들과 밀접한 관계를 유지할 수 있는 사업을 하고자 하는 마음이 커진다. 오래 전부터 게임을 만드는 것을 계속 그리며 꿈꿔왔는데, 사업을 통해 내 머릿속에 그리고 있는 게임을 개발해야겠다는 생각이 든 본격적인 계기는 ‘젤다의 전설’이라는 게임으로 인해서다. 중학교시절 방학 때 처음 접해서 해보면서 나름대로 가상적이긴 했지만 열정을 느끼게 되었으며, 도전을 해서 무엇인가 된다는 자아적인 성취를 할 수 있는 시간이 됐다. 사람들이 재미를 느낄 수 있는 많은 요소들이 감동으로 다가왔다. 그 전에 많은 게임을 해봤었지만 이 게임만큼은 사람들에게 어떤 메시지를 주고 있다는 느낌을 받았다. 그렇게하여 이 사업을 시작하게 되었으며, 내가 느꼈듯이, 게임을 하면서 많은 생각과 메시지를 주는 게임을 만들어야겠다는 생각을 했고, 그 마음은 지금도 앞으로도 변함없을 것이다.

